Изкуството да правиш прости, но трудни ритмични игри

Непобедимият и Rhythm Doctor правят жанра по-достъпен - и предизвикателен

От откриването на ремаркето, с поразителните си пастелни цветни аниме визуализации, силни рок китарни рифове и енергични вокали, Ненадмината изглежда и звучиневероятен.



Обгърната от въздействието от началото на хилядолетието както в анимето, така и в естетиката на рока, тя изглежда като игра от епохата на Dreamcast, със своя слоган, който я нарича игра, в която музиката е незаконна и вие правите престъпления, припомняйки младежкия бунтарски дух наJet Set Radio. Но както показва трейлърът за успешния му Kickstarter, той също е част от нова вълна от независими ритъм игри, заедно със заглавието за ранен достъп Доктор по ритъм , където достъпността е на преден план.



Ненадминатаможе да има естетика, вдъхновена от японските ритмични игри, където в аркадите те са известни или с периферни устройства, или с това, че изискват плашещи ловки подвизи, но входът му е много по-опростен. Като розовокос главен герой Beat, играчите използват само два бутона, за да удрят приближаващите се врагове и обекти, подобно на ноти, приближаващи се в горната и долната лента отляво и отдясно.

Форматът, който имаше един фен, който го нарече уличен стил Taiko, премина през известна итерация, тъй като проектът се материализира за първи път с публична демонстрация на MAGFest през 2019 г., както разработчикът D-Cell Games ми обясни по Discord.

Тази версия беше четири бутона и това, което всъщност открихме, беше, по ирония на съдбата, което направи играта твърде лесна за хората, които наистина се занимаваха с ритмични игри, но беше твърде трудна за всеки, който идва в нов, обяснява RJ Lake,НенадминатаПисател и музикален ръководител. Нарязването му на два бутона го направи по-достъпен, ако нямате представа какво е ритмична игра или как трябва да играят ритмичните игри. Но тъй като има само два бутона, на които да обърнем внимание, можем да хвърлим много повече към плейъра, без те да се чувстват претоварени, което означава, че песните ни могат да бъдат картографирани по много по-сложен начин.



Въпреки чеНенадминатаПесните се възпроизвеждат, за да се отбележат класации, типични за жанра, екипът всъщност е взел реплика от екшън игри, което може да се види с това как бутоните съответстват на визуалните елементи като Beat атаки, избягвания или комбиниране на различни ноти. Искахме да изготвим ритмична система, която се чувстваше като да играете екшън бойна игра, подобна на заглавието на PlatinumGames, казва Джефри Чиао, продуцент на играта и дизайнер на нива. Мисля, че това, което беше първоначално приетият проект, с който изградихме, беше нещо подобно наЕдин пълен смъртен удар, което всъщност не е ритъмна игра.

Между другото този подход хвърли някои играчи в цикъла. Вместо просто да гледате насрещни бележки, които да удряте, може да избягвате и други, като натиснете противоположния бутон, докато по-коварни са сините бележки, които се нуждаят от 1-2 комбинирани последващи действия. Докато екипът е наясно с обратната връзка и се стреми да я балансира, тези елементи все още са много умишлени.



Дизайнът на синята бележка е доста добър пример за опит за удар в това действие, където надолу и нагоре е нещо като вДяволът може да плачекогато направите стартер и след това жонглирайте с врага, хвърлен във въздуха, добавя Чиао.

За мен ритмичните игри също са много по-небрежно нещо

Екипът е твърде наясно с абсурдно високото ниво на игра, което могат да достигнат някои любители на ритъма, но в крайна сметка достъпността е важен приоритет. аз обичахЕлитни бийт агентии смачка тази игра на едно заседание, когато излезе, казва Лейк. Но за мен ритмичните игри също са много по-небрежно нещо. Когато работя по проекта, нещо, върху което се опитвам да се съсредоточа, е да се уверя, че хората, които няма да седнат и да изпълняват безкрайно една и съща песен до пълно съчетание, но искат да влязат и просто да се насладят на музиката по интерактивен начин, все още ще се инвестира в него.

Някои опции за достъпност вече са очевидни в демонстрацията, като например намаляване на визуалната бъркотия с различни превключватели (целта е за по-подробно персонализиране на крайния продукт) и дори опция за загуба на умишлено размития филтър на играта, което му дава вибрацията на отдавна изгубен бутлег VHS запис на култово аниме. На този етап няма нищо по-трудно на света, осъзнахме, отколкото да се опитаме да направим игра, която ще хареса на всички, казва Лейк. Но най-малкото бихме искали да се задоволим с игра, която всеки може да играе.

Доктор по ритъм.

ПредшестващоНепобедим,обаче еДоктор по ритъм, което е може би дори по-достъпно, тъй като всичко е ограничено само до един бутон. Това имитира ролята ви на отдалечен медицински стажант, натоварен да удря дефибрилатор за лечение на пациенти със странни заболявания. Но всеки, който го е играл, също ще знае, че простата предпоставка да ударите интервала при седмия ритъм на мелодия е по-дяволски трудна, отколкото позволява.

Развитието далеч не е било просто. Проектът продължава почти десетилетие; първоначално започна като летен проект в колежа, който доведе до Flash демонстрация. Дизайнът с един бутон се дължи отчасти на неприязънта на разработчика Хафиз Азман към сръчността с много бутони, изисквана от повечето ритмични игри. След като първите няколко нива бяха пуснати като Flash демонстрация, за мен се превърна в някакво предизвикателство да видя докъде мога да стигна, без въобще да въвеждам втори бутон, казва ми той по имейл.

Част защоДоктор по ритъмотнема толкова време да се направи, също е предизвикателството да се спазват тези ограничения, където в някои случаи на ниво шеф може да са били необходими стотици часове, за да се повтори и усъвършенства. Има много концепции и дори пълни нива, които изхвърлихме, много пъти това е така, защото нивото не е достатъчно възхитително или изненадващо, продължава той.

Трудно е да изтръгнеш изненадата от обикновен механик

Трудно е да изтръгнеш изненадата от обикновен механик, но мисля, че е необходима и борба. Четох някъде, че екипът на писателите задВ обувките на Сатанатасе придържаха към този принцип на писане, без да гледат твърде много напред - щяха да се напишат в ъгъла, от който нямаха представа как да извадят героите си, а след това седнаха в стаята за писане и се мъчеха, докато не разберат нещо. Крайният резултат би бил изненадващ за тях и в резултат изненадващ и за зрителите. Предполагам, че в крайна сметка следвахме тази философия, като се придържахме толкова категорично към нашите ограничения.

Друга причина да се придържаме към механика с един бутон беше, защотоДоктор по ритъме проектиран да бъде приятелски настроен към сляпо, което на теория означава, че визуалните елементи имат по-малко значение. Разбира се, част от насладата и коварството на играта се свеждат до умишлено изкривяващите и разсейващи визуални ефекти, предназначени да отхвърлят играчите. Всъщност може да ви е по-лесно, като затворите очи и просто се съсредоточите върху слушането на ритъма в главата си.

Всъщност трябваше да положим допълнителни усилия във визуалните елементи, защото, ако визуалните са технически излишни, това означава, че имаме много по-голяма гъвкавост да правим всичко, което искаме с него, така че таванът ни какво да постигнем е по-висок, ако искаме да използваме всичко потенциално бихме могли, обяснява Azman.

Простотата на дизайна позволява впоследствие да се изграждат по-сложни слоеве, като например нощните режими, които осигуряват алтернативна версия на песен с по-труден обрат. Например първото ниво в играта е за броене до седем само без други механики. Така че за версията за нощна смяна се спрях на използването на дабстеп, защото този жанр има тенденция да има басови звуци, които бързо променят ритмите.

Спорно е, че възможността да се докажат тези концепции в ранните етапи, независимо дали става дума за демонстрация или ранен достъп, е от ключово значение за успешното приемане на тези игри до момента. Междувременно D-Cell Games вече е надминал и не само като пусна аркаден миксдемонстрацияв началото наНенадминатаКампанията на Kickstarter, но също и последваща демонстрация с бели етикети, която разказва странична история, показваща елементите на разказа на играта (въпреки че по време на писането това все още не е налично).

Разбира се,Ненадминатавсъщност постигна целта си от 55 000 долара за финансиране, преди демото дори да излезе на живо, но успехът му е ярък контраст с краудфандинг нещастията на ритъм игратаПроект Rap Rabbitпреди няколко години. Дори проект с комбинираните таланти на легендарните ритъм студия NanaOn-Sha (PaRappa Рапърът,Vib-панделка) и iNiS (Gitaroo Man,Елитни бийт агенти) не можа да бъде финансиран. Въпреки че това може да се свежда до много по-високата цел за финансиране (окончателните му обещания всъщност възлизат на малко повече от товаНенадминатав момента го има), той също страда от това, че не е представил действителни кадри от геймплея, които биха могли да съобщят какъв вид ритмична игра трябва да бъде.

Съобщенията са толкова важни, когато стартирате своя Kickstarter, казва Лейк. Ако нямате никакъв външен естетически усет и не наемате хора или не работите с хора, които имат способността да направят даден проект наистина да блести в очите на някой друг, няма да искате хората да искат дори да го погледнат да започнем с. Толкова е важно да представите проекта добре и да се уверите, че хората не са объркани или имат някой от тези дълготрайни въпроси.

Азман споменава, че в началото на разработката всъщност е бил обърнат към независимия издател Humble въз основаДоктор по ритъмДемонстрация на Flash, макар че нищо не се получи. Те замълчаха в продължение на седмици, но се върнаха при нас, като казаха, че не могат да накарат никой друг в отбора да види как механик с един бутон, при който просто натискаш интервал в седмия ритъм, може да поддържа пълна игра, казва той. Беше ясно, че хората, много по-опитни от нас, смятаха, че не е разумно да се придържаме към ограничение, но все пак го направихме.

предавки 5 преглед

Ритъмът винаги е бил неразделна част от игрите, независимо дали се показва като мини-игра или като основна механика на нещо толкова хардкор и общоприето като Sekiro: Shadows Die Twice . Друга скорошна тенденция е изрично да се смеси ритъм с други жанрове като хибрид, като пълзене на тъмницата roguelikeКриптата на NecroDancerили стрелец от първо лицеBPM: куршуми в минута, въпреки че Азман се интересува по-малко от тях: Това е лично предпочитание, но добавянето на ритъм към съществуващ жанр изглежда като че инхибира свободата, която е била там преди, вместо да добавя нещо вълнуващо към него.

Но и с дветеНенадминатаиДоктор по ритъм, това е вълнуващо време за жанра да се върне към основите, като намери радостта от ритъма в чистата му дестилирана форма. Както казва Лейк, ние искаме да привлечем повече типове хора, за да получат основната радост от натискането на бутоните в отговор на ритъма. Има нещо, което просто изтръпва мозъка на ниво черва в това.